A aprendizagem mediada pelos jogos digitais [recurso eletrônico] : possibilidades e limitações no ensino de química
Manoel Augusto da Silva Guerreiro
TESE
Português
T/UNICAMP G937a
[Mediated learning by digital games]
Campinas, SP : [s.n.], 2021.
1 recurso online (408 p.) : il., digital, arquivo PDF.
Orientador: Pedro da Cunha Pinto Neto
Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
Resumo: A discussão sobre a aprendizagem por meio dos jogos digitais é o tema desta pesquisa que tem como objetivo compreender as possibilidades e os limites de utilização dessas tecnologias no Ensino de Química. Para situar o termo aprendizagem, nos orientamos por referenciais teóricos que, de...
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Resumo: A discussão sobre a aprendizagem por meio dos jogos digitais é o tema desta pesquisa que tem como objetivo compreender as possibilidades e os limites de utilização dessas tecnologias no Ensino de Química. Para situar o termo aprendizagem, nos orientamos por referenciais teóricos que, de alguma forma, contribuíram para o contexto escolar, não se esquecendo da especificidade que a variante "digital" proporciona a esse termo, a natureza desses objetos. Como parte da nossa metodologia, realizamos um estudo de caso com alunos do Ensino Fundamental e Médio de escolas públicas e privadas do estado de São Paulo e do Rio Grande do Sul, visando compreender o fenômeno da aprendizagem. Trata-se de uma pesquisa qualitativa em que os dados, de natureza textual e oral, foram construídos a partir das entrevistas realizadas com alunos e professores, anotações de campo do professor-pesquisador, as Organizações Curriculares do Ensino Médio do estado de SP e do RS, a Base Nacional Comum Curricular e o jogo digital (inclusive os materiais multimídia que o compõe). O jogo digital KemyBoy, desenvolvido pelo pesquisador para ser utilizado com os alunos nas atividades laboratoriais, abordou alguns conceitos fundamentais da Química (a natureza corpuscular da matéria, modelos atômicos e periodicidade) sob uma perspectiva lúdica, própria da natureza desses objetos. Os dados, obtidos após os participantes experiênciarem o jogo digital em atividades de ensino, chamadas aqui de Oficinas de Aprendizagem, foram agrupados em categorias (de natureza teórica, prática e mediação) e analisados segundo a perspectiva de Bardin (análise do conteúdo), tendo em mente as dimensões fenomenológica, representacional e teórica, próprias do conhecimento químico. Como resultados, pudemos perceber que os jogos digitais fazem parte da vida cotidiana dos alunos e dos professores, apesar desses objetos não serem tão comuns nos ambientes escolares. Além disso, foi possível cotejar os elementos das teorias da aprendizagem destacados em nosso dispositivo analítico com os dados coletados. As oficinas propiciaram momentos de interação professor-aluno além das interações aluno-aluno (ainda que em menor número), sobre os conceitos químicos trabalhados nas atividades de ensino. A estratégia adotada a partir das oficinas permitiu que os alunos aliassem os objetivos do jogo (a busca por pistas no material multimídia do jogo) aos da atividade (a resolução de problemas). Apesar das escolas apresentarem espaço físico para atividades que utilizam computadores (os laboratórios de Informática), estes careciam de manutenção permanente, que na maioria das vezes era feita pelos próprios professores quando propunham atividades nesses locais. Outro problema encontrado surgiu das próprias orientações curriculares (dos dois estados - RS e SP), que não dão ênfase a esses recursos em materiais como o "Caderno do aluno e professor", utilizados nas atividades de aula dos alunos. Entendemos que a utilização desses recursos didáticos nas escolas requer um conjunto de condições específicas que passam pelas questões estruturais, materiais e pedagógicas
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Abstract: The discussion about learning through digital games is the theme of this research that aims to understand the possibilities and limits of use of these technologies in chemistry teaching. To situate the term learning, we guide us by theoretical references that, somehow, contributed to the...
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Abstract: The discussion about learning through digital games is the theme of this research that aims to understand the possibilities and limits of use of these technologies in chemistry teaching. To situate the term learning, we guide us by theoretical references that, somehow, contributed to the school context, not forgetting the specificity that the digital variant provides this term, the nature of these objects. As part of our methodology, we conducted a case study with elementary and middle school students of public and private schools in the state of São Paulo and Rio Grande do Sul, aiming to understand the phenomenon of learning. This is a qualitative research in which the data, of a textual and oral, were built from interviews with students and teachers, field notes of the teacher-researcher, the curricular organizations of high school of the State of SP and the RS, the common national curricular base and digital game (including multimedia materials that make up). The Kemyboy Digital Game, developed by the researcher to be used with students in laboratory activities, addressed some fundamental concepts of chemistry (the corpuscular nature of matter, atomic models and periodicity) from a playful perspective, its own nature of these objects. Data, obtained after participants experiencing the digital game in teaching activities, calls here of learning workshops, were grouped into categories (of theoretical, practice and mediation) and analyzed according to the perspective of Bardin (content analysis) In mind the phenomenological, representational and theoretical dimensions, own chemical knowledge. As results, we could realize that digital games are part of the daily lives of students and teachers, despite these objects are not so common in school environments. In addition, it was possible to quote the elements of the learning theories highlighted in our analytical device with the data collected. Workshops have favored moments of teacher-student interaction beyond student-student interactions (albeit in a lower number), on the chemical concepts worked on teaching activities. The strategy adopted from the workshops allowed students to alias the goals of the game (the search for clues in the game multimedia material) to the activity (troubleshooting). Although schools present physical space for activities that use computers (computer labs), they lacked permanent maintenance, which most of the time was made by the teachers themselves when they proposed activities in these places. Another problem encountered from the curricular guidelines (of the two states - RS and SP), which are not emphasized to these resources in materials such as the "student and teacher notebook" used in students' class activities. We understand that the use of these didactic resources in schools requires a set of specific conditions that go through structural, material and pedagogical issues
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Requisitos do sistema: Software para leitura de arquivo em PDF
Pinto Neto, Pedro da Cunha, 1960-
Orientador
Girotto Júnior, Gildo, 1985-
Avaliador
Soares, Márlon Herbert Flora Barbosa
Avaliador
Eichler, Marcelo Leandro
Avaliador
Leite, Bruno Silva
Avaliador
A aprendizagem mediada pelos jogos digitais [recurso eletrônico] : possibilidades e limitações no ensino de química
Manoel Augusto da Silva Guerreiro
A aprendizagem mediada pelos jogos digitais [recurso eletrônico] : possibilidades e limitações no ensino de química
Manoel Augusto da Silva Guerreiro