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Type: TESE DIGITAL
Degree Level: Doutorado
Title: Um percurso gamer para o ensino de escrita
Title Alternative: A gamer route for teaching writing
Author: Chinaglia, Juliana Vegas, 1992-
Advisor: Mendonça, Márcia Rodrigues de Souza, 1968-
Abstract: Resumo: Esta Tese de Doutorado, inserida no campo de investigação da Linguística Aplicada, tem como objetivo geral refletir sobre as interfaces entre os games e as atividades de escrita em práticas de letramentos escolares, em uma aplicação de um material didático desenvolvido em lógica gamer. Para isso, criamos e aplicamos em sala de aula um modelo novo de material didático para o ensino de escrita, que chamamos de "percurso gamer", intitulado "Lara Croft nos templos do Camboja", com base nas teorias de letramentos, gamificação e Aprendizagem Baseada em Jogos. Um percurso gamer é um conjunto de atividades didáticas, que mobiliza estratégias de games para a sua utilização, como: 1) a interação com um espaço virtual; 2) a vivência de ações em um mundo imersivo, que proporciona a mobilização de determinadas práticas de letramentos e gêneros de uma esfera social; e 3) a encarnação de um personagem e assunção de seu ethos discursivo. Seu principal diferencial é, portanto, a priorização da lógica dos games para a realização das atividades e mobilização da leitura e escrita de textos, a partir da simulação de ações em uma narrativa e a encarnação de um personagem, o que se contrapõe à mera aplicação de mecânicas de jogos em atividades já existentes, sob o pretexto motivacional. O material é baseado na série de jogos autênticos Tomb Raider, no qual o aluno deve se colocar na posição da personagem Lara Croft, uma arqueóloga, e, portanto, ler e produzir gêneros científicos e de divulgação científica. Para a geração dos dados, utilizamos o modelo metodológico da pesquisa-ação e os seguintes instrumentos de geração de dados: questionário, videogravação das aulas, captura de imagens no computador, diário de pesquisa e entrevista. A partir dos dados gerados, construímos duas categorias de análise: 1) Engajamento e interações em sala de aula; 2) Situação de produção dos textos, mundos imersivos e encarnação de personagens. Como principal resultado concluímos que, para os alunos que se interessam pela narrativa proposta, o percurso gamer pode se mostrar muito produtivo para oferecer aos estudantes a oportunidade de vivenciar práticas de letramentos de uma determinada profissão, em nosso caso, arqueólogo, escrevendo textos a partir de um ethos previamente delimitado pelo personagem escolhido. Em vez solicitar apenas que o estudante imagine ser alguém para escrever um texto, a exemplo de tantas tarefas de produção textual solicitadas na escola, em livros didáticos e exames vestibulares, o percurso gamer constrói a cena de enunciação a partir do mundo imersivo, permitindo aos estudantes ter experiências mais concretas antes da escrita. Em nosso caso, os alunos não imaginaram apenas ser um arqueólogo, mas tiveram experiências incorporadas de ser um, em movimentos de pesquisa, descoberta, catalogação e divulgação. Para que isso ocorresse, a caracterização visual e sonora do material foi fundamental para a experiência de imersão. Como ponto frágil, os estudantes apontaram o excesso de textos para ler e escrever e a necessidade de ampliar as tarefas "lúdicas", como pequenos jogos que não se relacionam somente a atividades de língua portuguesa

Abstract: This Doctoral Thesis, inserted in the field of Applied Linguistics research, aims to reflect on the interfaces between games and writing activities in school literacy practices, in an application of a teaching material developed in gamer logic. For this, we created and applied in the classroom a new model of teaching material for writing, which we call the "gamer route", entitled "Lara Croft in the temples of Cambodia", based on literacy, gamification Game-based Learning theories. A gamer route is a set of didactic activities, which mobilizes game strategies for its use, such as: 1) interaction with a virtual space; 2) the experience of actions in an immersive world, which provides for the mobilization of certain literacy and genres from a social sphere; and 3) the incarnation of a character and the assumption of his discursive ethos. Its main differential, therefore, is the prioritization of the logic of games for carrying out activities and mobilizing reading and writing texts, based on the simulation of actions in a narrative and the incarnation of a character, which is in contrast to the mere application game mechanics in existing activities, under the motivational pretext. The material is based on the series of authentic games Tomb Raider, in which the student must put himself in the position of the character Lara Croft, an archaeologist, and, therefore, read and produce scientific genres and scientific dissemination genres. For data generation, we used the methodological model of action research and the following data generation instruments: questionnaire, video recording of classes, image capture on the computer, research diary and interview. From the data generated, we constructed two categories of analysis: 1) Engagement and interactions in the classroom; 2) Situation of production of texts, immersive worlds and incarnation of characters. As a main result, we conclude that, for students who are interested in the proposed narrative, the gamer route can prove to be very productive in order to offer students the opportunity to experience literacy practices in a given profession, in our case, archaeologist, writing texts from an ethos previously delimited by the chosen character. Instead of just asking the student to imagine being someone to write a text, like so many textual production tasks requested at school, in textbooks and entrance exams, the gamer route builds the enunciation scene from the immersive world, allowing students to have more concrete experiences beforewriting. In our case, the students did not just imagine being an archaeologist, but they had experiences incorporated of being one, in movements of research, discovery, cataloging and dissemination. For this to happen, the visual and sound characterization of the material was essential for the immersion experience. As a weak point, the students pointed out the excess of texts to read and write and the need to expand "playful" tasks, such as small games that are not only related to Portuguese activities
Subject: Jogos eletrônicos
Material didático
Escrita
Language: Português
Editor: [s.n.]
Citation: CHINAGLIA, Juliana Vegas. Um percurso gamer para o ensino de escrita. 2020. 1 recurso online ( 320 p.) Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem, Campinas, SP.
Date Issue: 2020
Appears in Collections:IEL - Tese e Dissertação

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