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Type: TESE DIGITAL
Title: Aprendizagem de linguagem de programação com metodologia PBL em competições científicas com Robocode = Learning programming language with problem based learning methodology in scientific competitions with Robocode
Title Alternative: Learning programming language with problem based learning methodology in scientific competitions with Robocode
Author: Meira, Matheus Carvalho, 1983-
Advisor: Borges, Marcos Augusto Francisco, 1971-
Abstract: Resumo: Alunos das gerações atuais, inseridos em um contexto de conectividade no universo digital, podem considerar desmotivadores ambientes de ensino tradicionais para disciplinas de programação. Este trabalho apresenta uma abordagem para ensino-aprendizagem de linguagem de programação, a partir do desenvolvimento de competições científicas baseadas no jogo digital educacional Robocode. O objetivo está associado em avaliar se competições científicas com Robocode estimulam aprendizagem de conceitos de programação de computadores em cursos técnicos e superiores da área de informática. O presente trabalho baseia-se nos conceitos da metodologia de aprendizado baseado em problemas (PBL ¿ Problem Based Learning) associado ao Robocode. Técnicas de pesquisa, como estudo de caso e questionários, foram utilizados com objetivo em identificar as potencialidades que o ambiente de ensino-aprendizagem pode proporcionar nas disputas entre equipes envolvendo conceitos de linguagem de programação Java. O trabalho discute a evolução, entre as competições Robocode do LIAG. Com a participação de professores apoiados no PBL, foram determinadas estruturas para os problemas gerados no jogo durante as competições. Professores com papel junto às equipes competidoras, de forma a prover suporte no sequenciamento e levantamento de hipóteses para resolução dos desafios inerentes à competição Robocode. O resultado do desenvolvimento de ambientes com métodos diversificados de ensino-aprendizagem, apontam as competições como uma abordagem efetiva quando o objetivo é auxiliar o estímulo de alunos com métodos lúdicos e colaborativos na aprendizagem de conceitos de linguagem de programação. A experiência de organização de competições científicas com envolvimento interinstitucional com base no jogo educacional Robocode foi analisada ao longo de dois anos, na Liga 2015 e Robocode Brasil 2016

Abstract: Students of current generations, inserted in a context of connectivity in the digital universe may consider demotivating the traditional teaching environment for programing disciplines. This study presents an approach to teaching-learning programing language from the development of scientific competitions based on the educational digital game Robocode. The goal is associated with evaluating if scientific competitions with Robocode stimulate the learning of computers programing concepts in technical and superior courses of Computer Science área. The present work is based on problem-based learning (PBL) methodology concepts associated to Robocode. Research techniques, such as case studies and questionnaires were used to identify the potentialities the teaching-learning environment can provide in disputes among teams involving Java programing language concepts. The paper discuss the evolution, between the LIAG competitions Robocode. With teachers participation of supported in the PBL, structures were determined for problems generated in the game during the competitions. Teachers act together with the competing teams, in order to provide support in the sequencing and hypotheses to solve the challenges inherent to the Robocode competition. The result of the development of environment of diversified teaching-learning methods points out the competition an effective approach when the goal is to assist the stimulation of students with playful and collaborative methods in learning concepts of language programing. The experience of organizing scientific competition with interinstitutional involvement based on Robocode educational game was analyzed over two years, in the 2015 League and Brazil Robocode 2016
Subject: Robôs - Programação
Escolas - Exercícios e jogos
Aprendizagem baseada em problemas
Jogos educativos
Aprendizagem por atividades
Editor: [s.n.]
Date Issue: 2016
Appears in Collections:FT - Dissertação e Tese

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