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Type: TESE
Title: O uso da ferramenta Scratch na escola pública : multiletramentos, autoria e remixagem
Title Alternative: The use of the Scratch tool in public school : multileteracies, authorship and remixing
Author: Ricarte, Lidiany Teotonio, 1983-
Advisor: Pinheiro, Petrilson Alan, 1977-
Silva, Petrilson Alan Pinheiro da, 1977-
Abstract: Resumo: As discussões atuais sobre letramentos evidenciam que as práticas de leitura e produção textual contemporâneas dos alunos permeiam o uso das novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) (LANKHEARS; KNOBEL, 2007; COPE; KALANTZIS, 2008; 2011). A Escola Municipal de Ensino Fundamental de Campinas, Estado de São Paulo, em que realizei a pesquisa, trabalha com as novas TICs, laptops distribuídos pelo Governo Federal por meio do Projeto Um Computador por Aluno (UCA), em sala de aula. Acompanhei uma sala do 5º ano (alunos de 09 a 10 anos) que tem o Projeto de Robótica em seu currículo e visa o ensino da programação em ferramentas digitais. Para a realização das atividades do projeto, a sala é dividida em 5 grupos e todos os alunos dispõem do laptop do UCA, do software livre Scratch, plataforma criada no Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) que possibilita a criação de animação e programação do robô , 5 kits de robótica e de internet de banda larga. O Projeto de Robótica foi realizado no período de março a setembro de 2013 e participei dele com o objetivo de analisar a apropriação da ferramenta Scratch pelos alunos na produção de animações, acompanhar o processo de aprendizagem com esta ferramenta e compreender como os alunos lidam com a questão dos multiletramentos, da multimodalidade, da autoria e do remix que ela propicia. As perguntas que surgiram durante a inserção no campo e que direcionaram a pesquisa foram as seguintes: i) Como as propiciações da ferramenta Scratch possibilitam repensar a questão da autoria, do remix e, de forma mais ampla, a produção textual no contexto escolar? ii) Como os alunos fazem uso da multimodalidade e dos recursos do Scratch e quais são os efeitos de suas escolhas na composição da animação e no processo de aprendizagem? O trabalho se insere na área da Linguística Aplicada e é um estudo de caso que se utiliza das seguintes ferramentas de pesquisa para geração de dados: a observação participante, diário de campo, vídeo-gravação das aulas e entrevista semiestruturada. Escolhi trabalhar com as produções de dois alunos para analisar o processo de criação da animação e o processo de aprendizagem com estes novos letramentos. O embasamento teórico centra-se na pedagogia dos multiletramentos (NLG, 1996; COPE; KALANTZIS, 2000; 2008) no conceito de "Web 2.0" (LANKSHEAR; KNOBEL, 2007; PINHEIRO, 2012), autoria (BARTHES, 1984; VAN HOECK; HOFFMAN, 2013) e remix (ERSTAD; GILJE; DE LANGE, 2007; MANOVICH, 2002). No dispositivo teórico-analítico do trabalho, mobilizei três conceitos trazidos por Bárbara Rogoff (2008 [1995]) para compreender o processo de aprendizagem do aluno com estes novos letramentos: aprendizagem, participação guiada e apropriação participativa, que a autora considera como conceitos inseparáveis que refletem diferentes planos de foco na atividade sociocultural: comunidade / institucional, interpessoal e pessoal. Por fim, notei que o Scratch, ambiente da Web 2.0 utilizado em sala de aula propiciou a criação de animações multimodais, remixadas e colaborativas no contexto escolar e possibilitou uma prática transformada

Abstract: The current discussions about literacies show that the students' contemporary reading and text production practices permeate the use of new Information and Communication Technologies (ICTs) (LANKHEARS; KNOBEL, 2007; COPE; KALANTZIS, 2008; 2011. The Municipal Elementary School of Campinas, in the State of São Paulo, where I performed the research, works with new ICTs - laptops distributed by the federal government through the project One Computer per Student (UCA) in the classroom. I worked with a 5th year classroom (students about 09-10 years old) that has the Robotics Project on its curriculum and aimes to teach programming in digital tools. To carry out the project activities, the room was divided into 5 groups and all students had the UCA's laptop, the free Scratch software, a platform created in the MIT Media Lab (Massachusetts Institute of Technology) that enables the creation of animation and programming of the robot, 5 robotics kits and broadband internet. The Robotics Project was carried out from March to September 2013 and I joined it aiming to analyze the appropriation of the Scratch tool by students in the production of animations and the issue of the learning process with this tool, in addition to understanding how students deal with the multiliteracies, multimodality, authorship and remix that it provides. The questions that arose during insertion in the field and directed the research were as follows: i) How the possibilities of the Scratch tool enables to rethink the question of authorship, the remix and, more broadly, textual production in the school context? ii) How students use multimodality and Scratch resources and what are the effects of their choices on the production of animation and in the learning process? The research is inserted in the area of Applied Linguistics and is a case study which uses the following research tools to generate data: participant observation, field diary, video recording of the classroom and semi-structured interview. I chose to work with two students productions to analyze the process of creating the animation and learning with these new literacies. The theoretical basis focuses on the pedagogy of multiliteracies (NLG, 1996; COPE; KALANTZIS, 2000; 2008), the concept of "Web 2.0" (LANKSHEAR; KNOBEL, 2007; PINHEIRO, 2012), authorship (BARTHES, 1984; VAN HOECK; HOFFMAN, 2013) and remix (ERSTAD; GILJE; DE LANGE, 2007; MANOVICH, 2002). In the theoretical and analytical device, I mobilized three concepts by Barbara Rogoff (2008 [1995]) to understand the student's learning process with these new literacies: participatory appropriation, guided participation and apprenticeship, which the author considers as inseparable concepts that reflect different focus plans on socio-cultural activities: community/institutional, interpersonal and personal. Finally, I observed that the Scratch, the Web 2.0 environment used in the classroom led to the creation of remixed and collaborative multimodal animations in the school context and enabled a transformed practice. OBSERVAÇÃOAs palavras Scratch e Remix devem ser grafadas em itálico
Subject: Programa Um Computador por Aluno
Scratch (Linguagem de programação de computador)
Multiletramentos
Autoria
Remixes
Editor: [s.n.]
Date Issue: 2015
Appears in Collections:IEL - Tese e Dissertação

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