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Type: DISSERTAÇÃO DIGITAL
Title: Tecnologias digitais no ensino de ciências para crianças : autoria e interações em uma proposta educativa explorando o tema energia
Title Alternative: Digital technologies in teaching science for children : authorship and interactions in an educational proposal exploring the topic of energy
Author: Sobreira, Elaine Silva Rocha, 1978-
Advisor: Viveiro, Alessandra Aparecida, 1980-
Abstract: Resumo: O Ensino de Ciências para crianças faz-se necessário desde o início da infância, de modo a oferecer-lhes acesso à cultura científica e a formas variadas de leitura de mundo. Isto é possível por meio de um trabalho diversificado e com vivências concretas, podendo ser potencializadas pelo uso das tecnologias digitais. O potencial pedagógico das novas tecnologias, apesar de ser reconhecido, ainda carece de aprofundamento nas práticas pedagógicas, havendo a necessidade de ser integrado ao currículo. O letramento midiático favorece a transformação das informações adquiridas em novos conhecimentos, propiciando um Ensino de Ciências que vá além das práticas que reproduzem um ensino tradicional e meramente receptivo. Essa relação das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) com o currículo pode se tornar muito significativa quando aliada à aprendizagem dos conteúdos de Ciências, dentro de uma abordagem que considere as múltiplas relações entre Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente (CTSA). Diante dessa problemática, desenvolveu-se uma pesquisa de intervenção que teve por objetivo geral desenvolver uma ação pedagógica em Ensino de Ciências, com estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental, visando a produção de jogos digitais tendo os estudantes como autores. Para isso, buscou-se fundamentação em abordagens CTSA, propiciando aos estudantes subsídios para uma leitura mais crítica do mundo em que vivem. Foi elaborada e desenvolvida uma sequência didática com o tema energia com uma turma de 22 alunos do 5º ano de uma escola pública na Grande São Paulo. Neste contexto, levantou-se a seguinte questão de pesquisa: Projetos que envolvem exploração e programação de jogos digitais podem favorecer o aprendizado na área de Ciências nos anos iniciais do Ensino Fundamental? Os dados foram analisados a partir das seguintes categorias a posteriori: apropriação da linguagem, exploração de fenômenos e conteúdos de Ciências e de temas socioambientais, interação com a tecnologia e as relações interpessoais. A temática escolhida para esta investigação envolveu o conteúdo de energia e o uso do Scratch para programação dos jogos digitais, por se tratar de um ambiente de programação próprio para crianças, além da utilização de placas de prototipagem e outros recursos de interação física. As análises revelaram indícios de que a sequência didática favoreceu a aprendizagem dos conteúdos de Ciências, bem como suas interações com aspectos da Tecnologia, Sociedade e Ambiente. Observamos essas aprendizagens a partir de aspectos como a melhoria na interação e no relacionamento interpessoal nos trabalhos em grupo, avanço dos conhecimentos prévios em direção aos conhecimentos científicos, aquisição de vocabulário, influência do contexto didático no avanço dos alunos para formação dos conhecimentos científicos e tomada de decisões. Os alunos envolveram-se em ações que favoreceram tanto o letramento cientifico, quanto o letramento digital, reconhecendo-se como produtores de jogos, ricos em contexto e propostas atrativas e significativas

Abstract: In order to offer children access to scientific culture and to varied forms of reading in the world, science education is necessary since the beginning of childhood. This access is possible through a diversified work and concrete experiences, and can be enhanced by the usage of digital technologies. The pedagogical potential of new technologies still needs to be deepened in the pedagogical practices and to be integrated into the curriculum. The media literacy favors the transformation of acquired information into new knowledge, providing a science education that goes beyond practices that reproduce a traditional and merely receptive teaching. This relationship between the curriculum and the Digital Information and Communication Technologies (DTIC) can become very significant when combined to the learning of science content, in an approach that considers the multiple relationships between Science, Technology, Society and Environment (STSE). Faced with this problem, an intervention research that had as general objective to develop a pedagogical action in science education was developed and applied to students of the first grades of elementary school. It aimed at the production of digital games, having the students as the authors. Thus, it was sought to establish theoretical foundation in STSE approaches, providing to the students, subsidies for a more critical reading of the world in which they live. A didactic sequence about energy was developed with 22 students from the 5th grade of elementary school in a public school of the metropolitan area of São Paulo. In this context, the following research question was raised: Can projects involving the exploration and programming of digital games favor the learning of science in the first grades of elementary school? All collected data were analyzed according to the following categories a posteriori: language appropriation, exploration of phenomena, of sciences contents and of socioenvironmental themes, interaction with technology and interpersonal relations. The subject chosen for this research involved the energy content and the use of the programming language Scratch to develop digital games, once it is suitable for children, as well as the use of prototyping boards and other resources of physical interaction. The analysis revealed signs that the didactic sequence favored the learning of the contents of sciences, as well as their interactions with aspects of technology, society and environment. These learnings were observed from aspects such as improvement in the interaction and in the interpersonal relationship during group work, advancement of previous knowledge towards scientific knowledge, acquisition of vocabulary, and influence of the didactic context on the students' progress towards the formation of scientific knowledge and of decision-making. The students were involved in actions that favored both scientific and digital literacy, recognizing themselves as game producers rich in context and attractive and meaningful proposals
Subject: Ensino de ciências
Jogos digitais
Ensino fundamental
Energia
Editor: [s.n.]
Date Issue: 2017
Appears in Collections:IFGW - Tese e Dissertação

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